Séquence « Programmer avec Scratch Junior » en cycle 2

Cette séquence est consacrée à la programmation d’une animation qui va raconter l’aventure vécue par le héros lors de la séquence débranchée « L’aventure ». Les élèves y découvrent Scratch Junior et explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage. Ils racontent alors un épisode de l’aventure de leur héros et apprennent ce faisant de nouvelles fonctionnalités, tout en réinvestissant les notions déjà vues et en découvrant celle de boucle. Enfin, ils apprennent à enregistrer les interventions dialoguées des personnages et sont invités à produire un « épisode final », en autonomie, à titre de réinvestissement.

Au programme :

  1. Séance 1 – Premiers pas avec Scratch Junior
  2. Séance 2 – Premier récit: choisir le héros et contrôler ses déplacements
  3. Séance 3 – Simplifier un programme en utilisant des boucles
  4. Séance 4 – Coordonner plusieurs sous-programmes
  5. Séance 5 – Boucles prédéfinies et boucles infinies
  6. Séance 6 – Ajouter des dialogues enregistrés au programme
  7. Séance 7 – Produire l’épisode final en autonomie

👉🏼Retrouvez toute la séquence détaillée

👉🏼Exercices en ligne

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👉🏼Retrouvez d’autres séquences sur la programmation


 

Séquence « Jouons avec les robots Thymio » en GS

Les élèves découvrent le robot Thymio et apprennent par eux-mêmes à le manipuler. Ils découvrent que Thymio possède plusieurs modes et que, selon le mode choisi, il se comporte différemment. Ils explorent ensuite le mode cyan du Thymio et préparent un parcours que Thymio pourra suivre tout seul. Enfin, ils construisent un labyrinthe et doivent trouver toutes les façons possibles de faire sortir Thymio de ce labyrinthe.

Au programme :

  1. Séance 1 – Découvrir le robot Thymio : les élèves découvrent le robot Thymio et apprennent par eux-mêmes à le manipuler.
  2. Séance 2 – Des couleurs et des comportements : les élèves découvrent que Thymio possède plusieurs modes et que, selon le mode choisi, il se comporte différemment.
  3. Séance 3 – Thymio en mode pisteur : les élèves découvrent le mode cyan du Thymio et préparent un parcours que Thymio pourra suivre tout seul.
  4. Séance 4 – Défi : faire sortir Thymio d’un labyrinthe : les élèves construisent un labyrinthe et doivent trouver toutes les façons possibles de faire sortir Thymio de ce labyrinthe.

👉🏼Retrouvez toute la séquence détaillée

👉🏼Fiche à télécharger pour la séquence : dissection d’un Thymio

👉🏼Fiche à télécharger pour la séquence : piste 1 et piste 2 pour Thymio 


👉🏼Retrouvez d’autres séquences sur la programmation

Prêt de tablettes – Prêt de robots

PRÊT DE ROBOTS

L’agglo de Nevers propose tous les ans des prêts de robots aux école qui en feraient la demande.

Si vous êtes intéressés pour un prêt sur un trimestre environ, merci de contacter la conseillère pédagogique Nevers 2, Françoise Mourlon, qui transmettra votre souhait à l’agglo.

Vous pouvez consulter la page suivante (clic sur l’image) qui vous apportera des pistes pédagogiques pour cette mise en œuvre dans votre classe :


PRÊT DE TABLETTES

Les dispositifs « Classes tablettes » sont des projets académiques partenariaux (DRNE, CANOPE, DSDEN) qui permettent à des écoles du département de bénéficier pendant une ou deux périodes, du matériel, de l’écosystème associé et d’une formation pour une mise en œuvre dans les classes.

Voici quelques expérimentations du département.

Le passeport du petit citoyen numérique

L’équipe numérique du Lot nous propose ici l’adaptation numérique d’un jeu de cartes élaboré par la Mission Numérique 78.

Grâce à ce support, vous pourrez avec vos élèves jouer en coopération sur des questions telles que « Comment se protéger sur Internet ? », « Qu’est-ce qu’un réseau social ? », « Le cyberharcèlement », …

L’équipe numérique 58 estime que ce type d’activités peut contribuer à permettre aux élèves de devenir de vrais citoyens numériques capables d’utiliser les outils numériques pour créer, consommer, communiquer et s’engager de manière positive et responsable avec les autres.

Voici la démarche à suivre si vous voulez en faire une séquence d’apprentissage :

1️⃣Sur le support suivant, ouvrez le passeport du citoyen numérique (en bas à droite).

2️⃣Discutez, échangez autour du contenu de ce passeport, très riche en enseignement.

Vous n’êtes pas obligés d’aborder tout le contenu en une seule fois. Cela peut être selon des besoins spécifiques. Voici les huit thématiques :

1- Internet d’abord
2- Le temps d’écran
3- Se protéger sur Internet
4- C’est quoi une information
5- C’est quoi un réseau social ?
6- la liberté d’expression
7- Le cyberharcèlement
8- Les données personnelles

3️⃣Vérifiez les connaissances de vos élèves en découvrant avec eux le jeu de l’oie. Le jeu a été découpé en 4 séries de 20 questions pour que ce ne soit pas trop chronophage sur une séance.

Voici la démarche :

1- Cliquer sur une série
2- Positionner un pion sur la case Départ
3- Lancer le dé en cliquant dessus et avancer du nombre de cases indiqué
4- Cliquer sur PIOCHE puis lire la question et tenter d’y répondre.
5- En cliquant sur la carte Question, vous pourrez dévoiler la réponse.
6- Poursuivre en relançant le dé…

Vous pouvez bien évidemment préférer la version papier (jeu de cartes à imprimer) à la version numérique. A la base, ce jeu a été pensé « sans écran ».

Crédits : Jeu élaboré par la Mission numérique 78, adaptation : Benjamin Lagarrigue, erun 46

Usage des réseaux sociaux par des élèves de CM

Retrouvez une séquence portant sur l’usage des réseaux sociaux lorsque l’on a 10 ans.

Il est important de se poser quelques questions en amont :

  • Comment aborder ce sujet en classe ?
  • Quel public est concerné ?
  • A quel moment de l’année scolaire les sensibiliser ?

Dans un second temps, plusieurs thématiques seront abordées :

  • le concept de E-réputation
  • la protection des données personnelles des élèves
  • le concept de la mémoire sur Internet

Mais également :

  • les règles à respecter lors de publications / commentaires / l’utilisation de tchats
  • le poids des mots publiés et ses conséquences

Tout ceci amène les élèves à se questionner avant toute publication.


En mettant en place cette séquence clé-en-main dans votre classe, vous ferez valider certaines compétences du CRCN à vos élèves (cadre de référence des compétences numériques) telles que :

Domaine 4 : Protection et sécurité / 4-2 : Protéger les données personnelles et la vie privée / Niveau 2 :

  • Connaitre les règles attachées à la protection des données personnelles
  • Connaitre le concept de « traces » de navigation
  • Savoir que les traces peuvent être vues, collectées ou analysées par d’autres personnes

REMARQUE : Cette séance a été élaborée alors que la plateforme Tik-tok portait encore le nom de Musical.ly

👉🏼Retrouvez la séquence détaillée ICI.

Pour plus d’informations, de précisions ou un accompagnement en classe pour mener cette séquence, contactez valerie.perreaut@ac-dijon.fr

Vous possédez des tablettes ANDROID ?

Voici un ensemble d’application à installer sur tablettes.

Si vous avez des besoins spécifiques, n’hésitez pas à contacter les conseillers pédagogiques numériques (voir ci-contre).


Voici d’autres applications qui ont retenu notre attention :
Au sommaire :
POUR TRAVAILLER L’ORAL
  • Wavepad –> Créer, éditer de la musique
  • SpeakingPhoto –> Créer et partager des photos commentées
  • MusicMakerJam –> Créer, mixer, ajouter de a voix et partager

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POUR TRAVAILLER LA VIDÉO / CREER DES FILMS D’ANIMATION
  • VidéoPad –> Monter des films
  • StikBot Studio 2 –> Créer des films d’animation en StopMotion

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POUR ENRICHIR UN DOCUMENT

(avec de la vidéo, du son, de la photo, du texte, …)

  • Aurasma –> Enrichir la réalité réalité augmentée
  • MirageMake –> Enrichir la réalité réalité augmentée
  • Thinglink –> Enrichir des photos avec du son, de la vidéo, du texte

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POUR CRÉER DES PRÉSENTATIONS
  • Powerpoint –> Créer des présentations
  • Tellagami –> Créer des capsules de présentations en faisant parler un personnage

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POUR CRÉER DES LIVRES MULTIMEDIA / DES CAPSULES
  • Book Creator –> Créer des livres numériques multimédia
  • ComPhone –> Créer des récits multimedia, en combinant des photos, de l’audio et du texte

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BUREAUTIQUE
  • Word -/ Excel –> Traitement de texte / Tableur
  • WPS –> Traitement de texte / Tableur / Présentation

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POUR PRENDRE DES NOTES / ORGANISER SES IDÉES
  • Evernote –> S’organiser, prendre des notes, garder en mémoire, stocker des infos
  • Onenote –> S’organiser, prendre des notes, garder en mémoire, stocker des infos
  • Padlet –> Créer un mur de notes à partager

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POUR STOCKER, PARTAGER
  • GoogleDrive –> Stocker et partager des documents créés
  • Dropbox –> Stocker et partager des documents créés
  • Hubic –> Stocker et partager des documents créés
  • Youtube –> Stocker et partager des vidéos créées
  • USBSharp –> Stocker et partager des documents sur une clé USB virtuelle
  • OneDrive –> Stocker et partager des documents créés
  • Box –> Stocker et partager des documents créés
  • ShareIt –> Partager entre appareil proche

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POUR CRÉER DES LISTES DE TÂCHES
  • Todoist –> Créer une liste de tâches

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POUR TRAVAILLER LES MATHÉMATIQUES
  • Geometrypad –> Travailler la géométrie et en comprendre les concepts
  • Mathador –> Travailler le calcul mental (jeu du compte est bon)
  • Geogebra –> Travailler la géométrie en 3D
  • 10doigts –> Travailler le dénombrement en maternelle, pas compatible avec toutes les tablettes
  • Jusqu’à 100 –> Travailler le dénombrement en maternelle, pas compatible avec toutes les tablettes
  • Les nombres Montessori –> Travailler le dénombrement en maternelle
  • Geometrie Montessori –> Travailler la géométrie
  • Xtramath –> Travailler les tables de façon personnalisée

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POUR CODER, PROGRAMMER
  • Lightbot –> Planifier des déplacements d’un personnage
  • Tynker –> Résoudre des challenges amusants en utilisant des blocs visuels
  • Totoruga –> Donner des instructions pour dessiner
  • Scratch JR –> Introduire à la programmation
  • Robot School –> Apprendre à programmer
  • Beebot –> Savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot

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POUR EVALUER
  • Plickers –> Interroger simultanément et individuellement à un QCM tous les élèves d’une classe
  • ClasseDojo –> Gérer les comportements des élèves en temps réel
  • Kahoot –> Générer des QCM interactifs pour que les élèves s’auto-évaluent

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POUR DÉCOUVRIR L’ECRIT
  • J’écris en cursive –> Apprendre à écrire, à suivre la forme de la lettre avec le doigt
  • Le son des lettres Montessori –> Reconnaitre des lettres, de leur son / initier à la lecture et à l’écriture

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POUR TRAVAILLER L’IMAGE
  • PicCollage –> Créer des collages photographiques
  • PicsArt –> Ajouter des effets sur des photos
  • Adobe Photoshop Mix –> Détourer, mixer des photographies
  • Whiteboard –> Ecrire sur un tableau blanc (possibilité d’enregistrer)
  • Adobe Photoshop Sketch –> Dessiner avec des effets stylos, pinceaux, brosses, marqueurs, …

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POUR SUPERVISER UNE FLOTTE DE TABLETTES
  • Mirroring360 –> Projeter la tablette sur l’ordinateur
  • LonelyScreen –> Projeter la tablette sur l’ordinateur
  • ChromeCast —> (matériel) Projeter la tablette sur l’ordinateur

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Les fake news : comment aborder cette problématique en classe ?

Vous constatez que vos élèves sont de plus en plus nombreux à posséder un portable sur lequel ils sont confrontés à un grande nombre d’informations peu fiables et notamment des informations visuelles. 

C’est l’occasion pour vous de les sensibiliser aux images qui les entourent et notamment à celles qu’ils peuvent voir sur les réseaux sociaux qu’ils sont /seront amenés à utiliser prochainement… 

En mettant en place cette séquence clé-en-main dans votre classe, vous ferez valider certaines compétences du CRCN à vos élèves (cadre de référence des compétences numériques) telles que :

Domaine 1 : Information et données / 1-1 : Mener une recherche ou une veille d’information / Niveau 2 :

  • Reformuler sa requête en modifiant les mots-clés pour obtenir de meilleurs résultats
  • Questionner la fiabilité et la pertinence des sources

Dans la séquence que vous retrouverez en bas de l’article, au sommaire :


Séance 1 : Prendre conscience de l’attractivité de certaines informations et commencer à douter
Analyser son comportement de lecteur face à l’information
Commencer à douter
  1. Relevé des comportements, d’intérêts chez les élèves, en réaction à la lecture de 4 titres d’articles sur le thème du cambriolage.
  2. Bilan du sondage
  3. Mise en relief des raisons de ces choix
  4. Prise de recul, doute
  5. Synthèse : « En tant que lecteurs d’information sur internet, qu’avez-vous découvert et appris aujourd’hui ? » –> Réponse attendue : Il existe des titres volontairement accrocheurs, et de ce fait, on ne sait pas si les informations sont vraies.

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Séance 2 : Analyser son comportement de lecteur face à l’information
Découvrir de fausses informations
Vérifier une information donnée
  1. Évaluer le niveau de doute des élèves de la classe avant lecture de l’article.
  2. S’interroger sur le comportement à adopter si on doute.
  3. Synthèse 1 : « Lorsque le titre (chapeau) d’un article nous interpelle, il est important d’aller plus loin et commencer par le lire en entier. »
  4. Recherche de l’article sur le site internet du journal.
  5. Évaluation du niveau de doute des élèves de la classe après lecture de l’article.
  6. Synthèse 2 :Après lecture beaucoup d’élèves font confiance à l’information, mais certains doutent encore. Il va falloir vérifier encore.
  7. Recherche d’éléments de vérification
  8. Synthèse 3 : Pour évaluer la véracité d’une information, il faut se poser 5 questions :
    1.Peut-on retrouver facilement l’auteur ?
    2.Les détails de l’information sont-ils basés sur des faits fiables/réalistes ?
    3.L’orthographe, la mise en page sont-elles correctes ?
    4.L’info se retrouve-t-elle sur d’autres sites fiables ?
    5.Le site est-il fiable / sérieux ?

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Séances 3 et 4 : Vérifier une information donnée

Lors de cette séance 3 , le déroulement autour de la vérification en 5 questions sera réalisée avec l’assistance et la démonstration de l’enseignant (vidéoprojecteur), les élèves recherchent simultanément sur les tablettes (Séance guidée.)

La séance 4 suivante permettra aux élèves de réinvestir la démarche, par 2, sur tablette.

  1. Rappel des 5 questions à se poser
  2. Consigne : « Recherchez si cette information est vraie, en répondant aux 5 questions ? « 
  3. Recherche guidée en groupe 
  4. Synthèse 1 : Pour vérifier une information,
    1) Je vérifie les trois premières questions car je peux y répondre en lisant l’article.
    2) Si je doute encore, je passe aux questions 4 et 5.
    La véracité (= exactitude) de l’information est confirmée car la même information est reprise dans plusieurs sites.
  5. Synthèse 2 : « Il existe des sites comme LeGorafi qui ne publient que des articles faux. C’est un site satirique qui veut se moquer ou faire rire le lecteur en publiant des fausses informations.

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Séance 5 : Comprendre les raisons de la publication de Fake News et des conséquences
  1. Définition de « fake news »
  2. Pourquoi des fausses informations sont-elles diffusées sur Internet ? –> Relevé des représentations des élèves
  3. Consigne : « Recherchez les raisons pour lesquelles des Fake News ont été publiées. Vous disposerez de fiches de réflexion. Le travail se fera par groupe de 2. »
  4. Reformulation de la consigne
  5. Distribution de fiches de recherches sur les Fake News / Informations / Raisons de la publication / Conséquences
  6. Visionnage confirmation générale sur les Fake News

Synthèse : Toutes les fausses informations ne sont pas là uniquement pour faire rire. Certaines peuvent avoir un but différent comme faire le buzz, se faire de la pub, orienter ses lecteurs, faire du mal à une personne ou à un groupe de personnes.
Si tu les partages sans vérifier cela peut provoquer des conséquences plus ou moins graves : te faire dépenser, donner une mauvaise image de toi.

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Séance 6 : Evaluer la véracité d’une image
  1. Lecture uniquement du chapeau de l’information « Chassés des banquises, les ours polaires se réfugient dans les déserts »
  2. Évaluation du niveau de doute des élèves de la classe après lecture du chapeau.
  3. Vérification par recherche sur Internet
  4. Synthèse : On trouve des informations qui semblent vraies à condition de parler de déserts de glace (alors qu’en lisant la phrase, on pense au désert de sable). On trouve aussi des informations sur les ours dans les déserts de sable mais là, il s’agit plutôt d’images de propagande pour parler du réchauffement climatique.
  5. Lecture uniquement de la photo associée à l’information
  6. Évaluation du niveau de doute des élèves de la classe après observation de la photo.
  7. Démarche : Méthode à utiliser (« On peut utiliser la méthode des 5 W. (Where ? When ? What ? Who ? Why ?)
    – Who ? (qui a publié ? )
    – What ? (quoi ? Qu’a-t-il publié ? )
    – Where ? (où publie-t-il ? )
    – When ? (quand a-t-il publié ? )
    – Why ? (pourquoi a-t-il publié ? )
  8. Recherche collective
  9. Vérification de la véracité de l’image.
  10. Synthèse : Les personnes qui publient des informations sur les réseaux sociaux sont seulement des diffuseurs qui n’ont pas forcément vérifié l’information. Il convient donc de toujours douter de ce qui peut être publié sur Instagram, Facebook, Twitter, Snapchat, … et d’éviter le plus possible de partager à d’autres personnes ces informations.
    Il faut toujours se méfier des informations dans lesquelles une photo est intégrée. Elle est là souvent pour vous inciter à croire quelque chose. La photo est parfois truquée (photo-montage) ou recadrée de façon à ne garder qu’une partie de celle-ci pour la détourner.
    Pour évaluer la véracité d’une photo, on peut utiliser Tineye

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Séance 7 : Garder un esprit critique sur les informations qui accompagnent une image (animée)

Vous êtes des journalistes. Vous souhaitez faire un reportage vidéo sur la cantine de l’école.

L’objectif d’aujourd’hui est de vous montrer qu’avec les mêmes images, les journalistes peuvent nous raconter deux histoires totalement différentes.

  1. Rédaction d’une information vraie à partir de 4 photos.
  2. Mise en commun
  3. Mise en contexte : visionnage de la vidéo reportable « sens critique »
  4. Synthèse : A partir d’une même photo ou vidéo, il est possible de faire dire ce que l’on veut. Il est donc nécessaire d’avoir un esprit critique lorsqu’on visionne des images sur un écran. Seul ce qu’on voit de ses propres yeux sans écran est vrai ! Si l’image est accompagnée d’une information relatant de simples faits précis : il s’agit souvent d’une vraie information.
    Si l’image est accompagnée d’une information qui critique, qui donne son opinion, son avis ou qui juge quelque chose : il s’agit souvent d’une information qui a pour but de manipuler : on peut donc considérer que c’est une infox. Il ne faut surtout pas la diffuser !

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Séance 8 : Déterminer le rôle d’un réseau social
Identifier les éléments à vérifier d’une publication sur un réseau social
  1. Observation d’une publication possiblement présente sur les réseaux sociaux (composées d’un texte et d’une image)
  2. « Que pensez-vous de cette publication de manière générale ? »
  3. Recherche sur la question en utilisant la méthode des W
  4. Synthèse : Avant de relayer une information publiée sur un réseau social, il faut la vérifier, mener son enquête comme un journaliste ou un détective. L’information a-t-elle été relayée sur des sites fiables ? Interpelle-t-elle beaucoup de personnes ? L’auteur utilise-t-il un compte officiel pour publier ? L’intention de l’auteur  est-elle positive ? Y a-t-il un jugement, une atteinte à des personnes ? La photo est-elle plausible/réaliste ?

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👉🏼Retrouvez la séquence détaillée ICI.

Pour plus d’informations, de précisions ou un accompagnement en classe pour mener cette séquence, contactez valerie.perreaut@ac-dijon.fr

Des séquences / séances à mettre en œuvre dans sa classe

Au sommaire :

Protection des données personnelles : comment le traiter en classe ?

LA PROTECTION DES DONNEES PERSONNELLES : AVANT DE PUBLIER SUR UNE PLATEFORME EN LIGNE

Vous souhaitez utiliser la plateforme Learning Apps (par exemple) pour faire créer par vos élèves des petites activités interactives.

C’est l’occasion pour vos élèves d’aborder certaines notions liées notamment à la protection des données personnelles, à l’heure où de plus en plus tôt, ils sont activement présents sur les réseaux sociaux.

Il est de notre rôle d’éduquer nos élèves à la citoyenneté en leur donnant les codes pour affronter le monde de demain.

En mettant en place cette séquence clé-en-main dans votre classe, vous ferez valider certaines compétences du CRCN à vos élèves (cadre de référence des compétences numériques) telles que :

Domaine 4 : Protection et sécurité / 4-2 : protéger les données personnelles et la vie privée / Niveau 2

  • Connaitre les règles attachées à la protection des données personnelles
  • Connaitre le concept de « traces » de navigation
  • Savoir que les traces peuvent être vues, collectées ou analysées par d’autres personnes

Dans la séquence que vous retrouverez en bas de l’article, au sommaire :


SÉANCE 1 : COMPRENDRE LE CONCEPT DE DONNÉES PERSONNELLES

En classe ou à la maison,

1️⃣ A quelles occasions doit-on protéger ses données ?

C’est le cas notamment lorsqu’un adulte ou un enfant accompagné d’un adulte, souhaite accéder à un réseau social ou à d’autres plateformes nécessitant une inscription.

Dans le cadre de la classe, c’est l’enseignant qui peut être amené à créer des comptes « Elèves » sur une plateforme. Il convient alors de ne pas divulguer d’informations qui permettraient d’identifier ses élèves.

Dans le cadre de la maison, c’est l’élève accompagné d’un adulte responsable qui peut être amené à s’inscrire sur un réseau social, par exemple. Dans ce cas, l’enseignant n’est pas responsable mais peut accompagner ses élèves en leur indiquant les grandes règles à suivre pour protéger au mieux leurs données personnelles.

2️⃣ Quelles règles de base doivent être respectées pour protéger ses données ?

L’objectif principal est de faire en sorte que les élèves, dans le cadre Classe, et les enfants, dans le cadre Maison,  ne soient pas identifiables. Les principales règles sont :

  • ne jamais renseigner les champs qui sont facultatifs (non accompagnés d’un astérisque)
  • dissimuler ses informations personnelles le plus souvent possible en commençant par exemple par donner un pseudo plutôt que ses nom et prénom complets
  • éviter de communiquer son adresse ou sa photo
  • définir un mot de passe sécurisé et unique

3️⃣ Pourquoi protéger ses données ? Quels sont les dangers d’Internet ?

Les données que l’on communique sur Internet doivent être protégées car elles peuvent être visibles et accessibles par tous et notamment par des chasseurs d’informations.

Ces chasseurs d’informations ont plusieurs intentions : gagner de l’argent grâce à des publicités ciblées, nuire à la personne en récupérant des données sensibles et en se faisant passer pour quelqu’un d’autres…

En cas de doute sur l’honnêteté d’une personne ou la fiabilité d’un site, il faut en avertir un adulte (un parent).

Cliquez sur l’image ci-dessous pour accéder à une courte vidéo « Quels sont les dangers d’Internet » :

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SÉANCE 2 : CONNAITRE LES MOYENS DE PROTÉGER SES DONNÉES PERSONNELLES EN LIGNE

Quelles sont les données à protéger ?

  • Les données à renseigner (accompagnées d’un astérisque)
  • Les données à dissimuler (pour ne pas les rendre identifiables)
  • Les données incontournables (qui sont obligatoires et non dissimulables)
  • Les données à bien définir (pour permettre une confidentialité/sécurité maximales)

L’infographie ci-dessous résume le comportement à avoir…


SÉANCE 3 : CONNAITRE SA RESPONSABILITÉ EN TANT QU’ÉDITEUR DE CONTENU – VÉRIFIER LA FIABILITÉ  ET LA PERTINENCE DES INFORMATIONS PUBLIÉES

Quels comportements doit-on adopter avant la publication d’un exercice créé avec LearningApps (par exemple) ?

Toute production nécessite avant publication d’être vérifiée et validée par un adulte. 

Il conviendra en effet de vérifier le contenu même de la production (la véracité et la pertinence des informations)  ainsi que l’orthographe, qui, si elles sont faibles, peuvent nuire à la réputation et donner une mauvaise image de son propriétaire. 

En ce qui concerne la publication d’enfants dans le cadre Maison sur un réseau social par exemple, il conviendra de les faire s’interroger sur 5 questions essentielles :

SÉANCE 4 : CIBLER LE PUBLIC VISÉ PAR LA PUBLICATION – IDENTIFIER LES SITUATIONS RELEVANT DE LA SPHÈRE PUBLIQUE/PRIVÉE ET EN COMPRENDRE LES CONSÉQUENCES

Quelle confidentialité : Qui doit voir la publication ?

Toute publication n’est pas destinée à être rendue publique de façon systématique, ceci dépendra de la nature de la production.

Certaines productions vont relever de la sphère restreinte (exemple : un quiz sur le personnel de l’école). Dans ce cas, elles seront publiées dans un espace le plus souvent sécurisé, protégé par identification et mot de passe (ex : ENT (Espace Numérique de Travail)) où seules les personnes désignées pourront consulter la publication.

D’autres, en revanche, vont relever de la sphère publique, pour lesquelles aucune donnée personnelle n’intervient (exemple : un texte à trous sur une notion disciplinaire précise). L’objectif étant de partager un travail, de transmettre un savoir… Ces productions pourront alors être rendues publiques sur la plateforme, accessibles à tous.

En ce qui concerne les publications d’enfants, dans le cadre Maison, il faut sensibiliser les enfants en évoquant les dangers de rendre certaines données (des photographies personnelles par exemple), publiques et donc visibles à tous. Une fois publiée, il est difficile de supprimer définitivement ce genre de données !

Ci-dessous, un support vidéo à montrer à ses élèves : « N’oublie pas, une fois affiché, c’est permanent ! »

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👉🏼Retrouvez la séquence détaillée ICI.

Pour plus d’informations, de précisions ou un accompagnement en classe pour mener cette séquence, contactez valerie.perreaut@ac-dijon.fr

Vous possédez des robots ?

Voici quelques ressources pour vous aider à la mise en œuvre de séances/séquences avec des robots :

BLUE BOT

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SCOTTIE GO !

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👉🏼 Retrouvez d’autres ressources présentes sur le site Maths58 (Thymio, LegoWedo, Artec, Arduino, Cubeless, Ozobot, Scratch, …)