Ces séances ont pour objectif de faire découvrir le concept de programmation à des jeunes élèves. Elles peuvent être mises en œuvre en amont d’une séquence avec des robots. Elles ne nécessitent pas de matériels connectés.
4 objectifs sont visés:
Ces séances ont pour objectif de faire découvrir le concept de programmation à des jeunes élèves. Elles peuvent être mises en œuvre en amont d’une séquence avec des robots. Elles ne nécessitent pas de matériels connectés.
4 objectifs sont visés:
Le protocole AVISÉ
Il peut accompagner l’utilisation en classe des activités clés-en-main « Les Démasqueurs » ou de la séquence sur les fake news.
Je publie ou je ne publie pas ?
« Les Démasqueurs » est une série d’activités clé-en-main réalisée par l’équipe numérique de la DSDEN 21. « Les Démasqueurs » s’adresse à des élèves d’école élémentaire.
Dans chaque activité, l’objectif est le même : apprendre à débusquer les fausses informations.
En mettant en place ces activités clé-en-main dans votre classe, vous ferez valider certaines compétences du CRCN à vos élèves (cadre de référence des compétences numériques) telles que :
Domaine 1 : Information et données / 1-1 : Mener une recherche ou une veille d’information / Niveau 2 :
Au programme :
Le numérique dans les programmes de maternelle
« [L’enseignant(e) de maternelle] sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage. »
Commencer à écrire tout seul
« Il donne aussi aux enfants les moyens de s’entraîner, notamment avec de la copie dans un coin écriture aménagé spécialement (outils, feuilles blanches et à lignes, ordinateur et imprimante, tablette numérique et stylets, tableaux de correspondance des graphies, textes connus). »
« À partir de la moyenne section, et régulièrement en grande section, l’enseignant explique la correspondance des trois écritures (cursive, script, capitales). Les enfants s’exercent à des transcriptions de mots, phrases, courts textes connus, à leur saisie sur ordinateur. Travaillant alors en binôme, ils apprennent nombre de relations entre l’oral et l’écrit : un enfant nomme les lettres et montre, le second cherche sur le clavier, ils vérifient ensemble sur l’écran, puis sur la version imprimée. »
« Ce domaine d’apprentissage se réfère aux arts du visuel (peinture, sculpture, dessin, photographie, cinéma, bande dessinée, arts graphiques, arts numériques), aux arts du son (chansons, musiques instrumentales et vocales) et aux arts du spectacle vivant (danse, théâtre, arts du cirque, marionnettes, etc.). »
L’espace
« L’enseignant conduit les enfants de l’observation de l’environnement proche (la classe, l’école, le quartier…) à la découverte d’espaces moins familiers (campagne, ville, mer, montagne…). L’observation des constructions humaines (maisons, commerces, monuments, routes, ponts…) relève du même cheminement. Pour les plus grands, une première approche du paysage comme milieu marqué par l’activité humaine devient possible. Ces situations sont autant d’occasions de se questionner, de produire des images (l’appareil photographique numérique est un auxiliaire pertinent), de rechercher des informations, grâce à la médiation du maître, dans des documentaires, sur des sites Internet. »
Utiliser, fabriquer, manipuler des objets
« L’utilisation d’instruments, d’objets variés, d’outils conduit les enfants à développer une série d’habiletés, à manipuler et à découvrir leurs usages. De la petite à la grande section, les enfants apprennent à relier une action ou le choix d’un outil à l’effet qu’ils veulent obtenir : coller, enfiler, assembler, actionner, boutonner, découper, équilibrer, tenir un outil scripteur, plier, utiliser un gabarit, manipuler une souris d’ordinateur, agir sur une tablette numérique… »
Utiliser des outils numériques
« Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies. Le rôle de l’école est de leur donner des repères pour en comprendre l’utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée (tablette numérique, ordinateur, appareil photo numérique…). Des recherches ciblées, via le réseau Internet, sont effectuées et commentées par l’enseignant. »
Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
(extrait des programmes 2015 pour l’école maternelle, compilés par C.Gilger, atice St Gervais)
Le numérique dans les programmes de cycle 2
Les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.
Les méthodes et outils pour apprendre
Tous les enseignements concourent à développer les compétences méthodologiques pour améliorer l’efficacité des apprentissages et favoriser la réussite de tous les élèves. Savoir apprendre une leçon ou une poésie, utiliser des écrits intermédiaires, relire un texte, une consigne, utiliser des outils de référence, fréquenter des bibliothèques et des centres de documentation pour rechercher de l’information, utiliser l’ordinateur…
En français, extraire des informations d’un texte, d’une ressource documentaire permet de répondre aux interrogations, aux besoins, aux curiosités ; la familiarisation avec quelques logiciels (traitement de texte avec correcteur orthographique, dispositif d’écriture collaborative…) aide à rédiger et à se relire.
En langues vivantes étrangères et régionales, utiliser des supports écrits ou multimédia, papiers ou numériques, culturellement identifiables développe le gout des échanges. Les activités d’écoute et de production se nourrissent des dispositifs et réseaux numériques. Les arts plastiques et l’éducation musicale tirent profit des recherches sur internet dans le cadre du travail sur l’image, de la recherche d’informations pour créer et représenter et de la manipulation d’objets sonores. La fréquentation et l’utilisation régulières des outils numériques au cycle 2, dans tous les enseignements, permet de découvrir les règles de communication numérique et de commencer à en mesurer les limites et les risques.
La formation de la personne et du citoyen
Confronté à des dilemmes moraux simples, à des exemples de préjugés, à des réflexions sur la justice et l’injustice, l’élève est sensibilisé à une culture du jugement moral : par le débat, l’argumentation, l’interrogation raisonnée, l’élève acquiert la capacité d’émettre un point de vue personnel, d’exprimer ses sentiments, ses opinions, d’accéder à une réflexion critique, de formuler et de justifier des jugements. Il apprend à différencier son intérêt particulier de l’intérêt général. Il est sensibilisé à un usage responsable du numérique.
Lecture et compréhension de l’écrit
Écriture
De façon manuscrite ou numérique, ils apprennent à copier ou transcrire sans erreur, depuis des supports variés (livre, tableau, affiche…) en veillant à la mise en page.
Les élèves développent une attitude de vigilance orthographique, soutenus par le professeur qui répond à leurs demandes d’aide. Le recours aux outils numériques (traitement de texte avec correcteur orthographique, dispositif d’écriture collaborative…) peut permettre d’alléger la tâche de rédaction et de relecture.
Tout enseignement ou apprentissage est susceptible de donner à lire et à écrire. En lecture, les supports peuvent consister en textes continus ou en documents constitués de textes et d’illustrations associées, donnés sur supports traditionnels ou numériques.
Activités langagières – Comprendre l’oral
Activités d’exposition à la langue dans divers contextes culturellement identifiables, correspondant aux préoccupations des élèves de cet âge, en utilisant les outils numériques, en écoutant la lecture d’albums, des comptines ou des chansons, en visionnant de brefs extraits de dessins d’animation, de films pour enfants.
S’exprimer oralement en continu
Un des enjeux majeurs de l’enseignement / apprentissage d’une langue étrangère ou régionale réside dans la recherche d’un équilibre entre, d’une part, les activités de répétition et, d’autre part, les activités de production, celles-ci pouvant être personnelles grâce aux dispositifs numériques.
Grandeurs et mesures
(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères.
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
– Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire quelques solides :
– Initiation à l’usage d’un logiciel permettant de représenter les solides et de les déplacer pour les voir sous différents angles.
Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, construire quelques figures géométriques
Reconnaitre et utiliser les notions d’alignement, d’angle droit, d’égalité de longueurs, de milieu, de symétrie :
– Utiliser du papier calque, des découpages, des pliages, des logiciels permettant de déplacer des figures ou parties de figures.
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.
L’initiation à l’utilisation de logiciels de géométrie permettant de produire ou déplacer des figures ou composantes de figures se fait graduellement, en lien avec l’ensemble des activités géométriques et le développement des connaissances et compétences géométriques. L’usage des logiciels de géométrie dynamique relève essentiellement des cycles 3 et 4.
L’enseignement des arts plastiques développe particulièrement le potentiel d’invention des élèves, au sein de situations ouvertes favorisant l’autonomie, l’initiative et le recul critique. Il se construit à partir des éléments du langage artistique : forme, espace, lumière, couleur, matière, geste, support, outil, temps. Il explore des domaines variés, tant dans la pratique que dans les références : dessin, peinture, collage, modelage, sculpture, assemblage, photographie, vidéo, création numérique…
Employer divers outils, dont ceux numériques, pour représenter.
Explorer des outils et des supports connus, en découvrir d’autres, y compris numériques.
Mobiliser des outils numériques
Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets
Commencer à s’approprier un environnement numérique :
Observer les connexions entre les différents matériels.
Familiarisation progressive par la pratique, usage du correcteur orthographique.
Mise en page, mise en forme de paragraphes, supprimer, déplacer, dupliquer.
Saisie, traitement, sauvegarde, restitution.
Questionner l’espace et le temps
Situer un lieu sur une carte ou un globe ou sur un écran informatique.
Cartes, cartes numériques, planisphères, globe comme instruments de visualisation de la planète pour repérer la présence des océans, des mers, des continents, de l’équateur et des pôles…
Cartes du système solaire ; repérage de la position de la Terre par rapport au Soleil.
Saisons, lunaisons, à l’aide de modèles réduits (boules éclairées).
Documents, documents numériques, documentaires, écoute et lecture de témoignages, récits.
(extrait des programmes 2015 pour l’école élémentaire, compilés par C.Gilger, atice St Gervais)
Le numérique dans les programmes de cycle 3
Les élèves se familiarisent avec différentes sources documentaires, apprennent à chercher des informations et à interroger l’origine et la pertinence de ces informations dans l’univers du numérique. Le traitement et l’appropriation de ces informations font l’objet d’un apprentissage spécifique, en lien avec le développement des compétences de lecture et d’écriture.
Les méthodes et outils pour apprendre
Tous les enseignements doivent apprendre aux élèves à organiser leur travail pour améliorer l’efficacité des apprentissages. Elles doivent également contribuer à faire acquérir la capacité de coopérer en développant le travail en groupe et le travail collaboratif à l’aide des outils numériques, ainsi que la capacité de réaliser des projets.
Dans tous les enseignements en fonction des besoins, mais en histoire, en géographie et en sciences en particulier, les élèves se familiarisent avec différentes sources documentaires, apprennent à chercher des informations et à interroger l’origine et la pertinence de ces informations dans l’univers du numérique.
La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l’enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique et à utiliser différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons…).
En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.
Dans le domaine des arts, ils sont conduits à intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information au service de la pratique plastique et à manipuler des objets sonores à l’aide d’outils informatiques simples.
En langue vivante, le recours aux outils numériques permet d’accroitre l’exposition à une langue vivante authentique.
En français, les élèves apprennent à utiliser des outils d’écriture (traitement de texte, correcteurs orthographiques, dictionnaires en ligne) et à produire un document intégrant du son et de l’image.
Les systèmes naturels et les systèmes techniques
Les élèves sont graduellement initiés à fréquenter différents types de raisonnement. Les recherches libres (tâtonnements, essais-erreurs) et l’utilisation des outils numériques les forment à la démarche de résolution de problèmes.
Écrire :
Écrire avec un clavier rapidement et efficacement.Langage oral
Le langage oral étant caractérisé par sa volatilité, le recours aux enregistrements numériques (audio ou vidéo) est conseillé pour permettre aux élèves un retour sur leur production ou une nouvelle écoute dans le cas d’une situation de compréhension orale.
Les élèves doivent pouvoir utiliser, pour préparer et étayer leur prise de parole, des écrits de travail (brouillon, notes, plans, schémas, lexiques, etc.) afin d’organiser leur propos et des écrits supports aux présentations orales (notes, affiches, schémas, présentation numérique).
Réaliser une courte présentation orale en prenant appui sur des notes ou sur diaporama ou autre outil numérique.
Écouter pour comprendre un message oral, un propos, un discours, un texte lu
Utilisation d’enregistrements numériques, de logiciels dédiés pour travailler sur le son, entendre et réentendre un propos, une lecture, une émission.
Parler en prenant en compte son auditoire
Apprentissage de techniques pour raconter, entrainement à raconter des histoires (en groupe ou au moyen d’enregistrements numériques).
Entrainements à la mise en voix de textes littéraires au moyen d’enregistrements numériques.
Utilisation d’écrits supports pour les présentations orales (notes, affiches, schémas, présentation numérique).
Enregistrements audio ou vidéo pour analyser et améliorer les prestations.
Lecture et compréhension de l’écrit
Comprendre des textes, des documents et des images et les interpréter
Lecture de textes et documents variés : textes documentaires, documents composites (associant textes, images, schémas, tableaux, graphiques…, comme une double-page de manuel), documents iconographiques (tableaux, dessins, photographies), documents numériques (documents avec des liens hypertextes, documents associant texte, images – fixes ou animées -, sons).
Contrôler sa compréhension et adopter un comportement de lecteur autonome
Entrainement à la lecture adaptée au but recherché (lecture fonctionnelle, lecture documentaire, lecture littéraire, lecture cursive…), au support (papier/numérique) et à la forme de l’écrit (linéaire/non linéaire).
L’utilisation d’enregistrements numériques peut aider les élèves à identifier leurs difficultés et à renforcer l’efficacité des situations d’entrainement à la lecture à voix haute.
Même si les élèves à l’entrée au cycle 3 ne disposent pas tous d’une lecture suffisamment fluide pour accéder au sens de l’ensemble des textes auxquels ils doivent être confrontés, les modalités de travail mises en œuvre (lecture oralisée par le professeur, travail collaboratif entre pairs, lecture oralisée entre pairs, textes numériques audio) permettent de confronter les apprentis lecteurs à des tâches cognitives de haut niveau indispensables à la construction des attendus de fin de cycle.
Écriture
Au cycle 3, l’entrainement à l’écriture cursive se poursuit, de manière à s’assurer que chaque élève a automatisé les gestes de l’écriture et gagne en rapidité et efficacité. Parallèlement, l’usage du clavier et du traitement de texte fait l’objet d’un apprentissage plus méthodique.
Produire des écrits variés en s’appropriant les différentes dimensions de l’activité d’écriture
Dans la continuité du cycle 2, dictée à l’adulte ou recours aux outils numériques (reconnaissance vocale) pour les élèves qui ont encore des difficultés à entrer dans l’écriture.
Écrire avec un clavier rapidement et efficacement :
Apprentissage méthodique de l’usage du clavier.
Entrainement à l’écriture sur ordinateur.
Tâches de copie et de mise en page de textes : poèmes et chansons à mémoriser, anthologie personnelle de textes, synthèses et résumés, outils de référence, message aux parents …
Activités d’entrainement à l’utilisation du clavier (si possible avec un didacticiel).
Produire des écrits variés en s’appropriant les différentes dimensions de l’activité d’écriture :
Utilisation d’outils d’écriture (matériau linguistique déjà connu ou préparé pour la production demandée, outils orthographiques, guides de relecture, dictionnaires en ligne, traitements de texte, correcteurs orthographiques).
Réécrire à partir de nouvelles consignes ou faire évoluer son texte
Partage des écrits produits, à deux ou en plus grand groupe, en particulier au moyen du numérique
Les élèves prennent également l’habitude de formuler par écrit leurs réactions de lecteur et de garder une trace écrite des ouvrages lus dans un cahier de littérature, sous forme papier ou numérique.
Culture littéraire et artistique
Tout enseignement est susceptible de donner à lire et à écrire. En lecture, les supports peuvent consister en textes continus ou en documents constitués de textes, d’illustrations associées, de tableaux, de schémas ou autres formes de langage écrit, donnés sur supports traditionnels ou numériques.
Activités langagières
Les trois questions au programme sont abordées chaque année du cycle ; travaillées isolément ou mises en relation, elles permettent de structurer les apprentissages. Elles sont explorées à partir de notions récurrentes (forme, espace, lumière, couleur, matière, corps, support, outil, temps), en mobilisant des pratiques bidimensionnelles (dessin, peinture, collage…), des pratiques tridimensionnelles (modelage, sculpture, assemblage, installation…) et les pratiques artistiques de l’image fixe et animée (photographie, vidéo, création numérique), pour développer chez les élèves des habiletés à fabriquer, représenter, mener un projet et s’exprimer sur son travail ou sur une œuvre.
La représentation plastique et les dispositifs de présentation
La mise en regard et en espace : ses modalités (présence ou absence du cadre, du socle, du piédestal…), ses contextes (l’espace quotidien privé ou public, l’écran individuel ou collectif, la vitrine, le musée…), l’exploration des présentations des productions plastiques et des œuvres (lieux : salle d’exposition, installation, in situ, l’intégration dans des espaces existants…).
Utilisation de l’appareil photographique ou de la caméra, notamment numériques, pour produire des images ; intervention sur les images déjà existantes pour en modifier le sens par le collage, le dessin, la peinture, le montage, par les possibilités des outils numériques.
Explorer, imaginer et créer
Manipulation d’objets sonores à l’aide d’outils numériques appropriés.
L’histoire des arts intègre autant que possible l’ensemble des expressions artistiques du passé et du présent, savantes et populaires, occidentales et extra occidentales. Son enseignement s’appuie sur le patrimoine, tant local que national et international, en exploitant notamment les ressources numériques.
Donner un avis argumenté sur ce que représente ou exprime une œuvre d’art
Résumer une action représentée en image, déroulée sur scène ou sur un écran, et en caractériser les personnages.
Entrainement à raconter des histoires (en groupe ou au moyen d’enregistrements numériques).
Relier des caractéristiques d’une œuvre d’art à des usages, ainsi qu’au contexte historique et culturel de sa création
Travail collaboratif en vue d’une présentation commune, éventuellement scénographiée ou appuyée sur des supports numériques.
Manipulation et modélisation de formes (picturales, architecturales, musicales et matériaux) à l’aide d’outils de modélisation numériques.
S’approprier seul ou à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour apprendre
Utiliser des outils numériques pour observer, évaluer et modifier ses actions.
S’informer dans le monde du numérique
Connaitre différents systèmes d’information, les utiliser.
Trouver, sélectionner et exploiter des informations dans une ressource numérique.
Identifier la ressource numérique utilisée.Pratiquer différents langages en histoire et en géographie
Utiliser des cartes analogiques et numériques à différentes échelles, des photographies de paysages ou de lieux.Coopérer et mutualiser
Apprendre à utiliser les outils numériques qui peuvent conduire à des réalisations collectives.
Thème 2 : Communiquer d’un bout à l’autre du monde grâce à l’Internet
À partir des usages personnels de l’élève de l’Internet et des activités proposées pour développer la compétence « S’informer dans le monde du numérique », on propose à l’élève de réfléchir sur le fonctionnement de ce réseau. On découvre les infrastructures matérielles nécessaires au fonctionnement et au développement de l’Internet. Ses usages définissent un nouveau rapport à l’espace et au temps caractérisé par l’immédiateté et la proximité. Ils questionnent la citoyenneté. On constate les inégalités d’accès à l’Internet en France et dans le monde.
S’approprier des outils et des méthodes
Garder une trace écrite ou numérique des recherches, des observations et des expériences réalisées.Mobiliser des outils numériques
Utiliser des outils numériques pour : communiquer des résultats, traiter des données, simuler des phénomènes, représenter des objets techniques.
Identifier des sources d’informations fiables.
Par l’analyse et par la conception, les élèves peuvent décrire les interactions entre les objets techniques et leur environnement et les processus mis en œuvre. Les élèves peuvent aussi réaliser des maquettes, des prototypes, comprendre l’évolution technologique des objets et utiliser les outils numériques.
Concevoir et produire tout ou partie d’un objet technique en équipe pour traduire une solution technologique répondant à un besoin.
Modélisation du réel (maquette, modèles géométrique et numérique), représentation en conception assistée par ordinateur.
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information :
Environnement numérique de travail.
Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Usage des moyens numériques dans un réseau.
Usage de logiciels usuels.
Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.
L’usage des outils numériques est recommandé pour favoriser la communication et la représentation des objets techniques.
Pour ce cycle, la représentation partielle ou complète d’un objet ou d’une solution n’est pas assujettie à une norme ou un code. Cette représentation sollicite les outils numériques courants en exprimant des solutions technologiques élémentaires et en cultivant une perception esthétique liée au design.
Observer et décrire différents types de mouvements :
L’élève part d’une situation où il est acteur qui observe (en courant, faisant du vélo, passager d’un train ou d’un avion), à celles où il n’est qu’observateur (des observations faites dans la cour de récréation ou lors d’une expérimentation en classe, jusqu’à l’observation du ciel : mouvement des planètes et des satellites artificiels à partir de données fournies par des logiciels de simulation).
Les professeurs veillent à utiliser un langage précis et adapté pour décrire les actions et les gestes réalisés par les élèves (pliages, tracés à main levée ou avec utilisation de gabarits et d’instruments usuels ou lors de l’utilisation de logiciels). Ceux-ci sont progressivement encouragés à utiliser ce langage.
En complément de l’usage du papier, du crayon et de la manipulation d’objets concrets, les outils numériques sont progressivement introduits. Ainsi, l’usage de logiciels de calcul et de numération permet d’approfondir les connaissances des propriétés des nombres et des opérations comme d’accroitre la maitrise de certaines techniques de calculs. De même, des activités géométriques peuvent être l’occasion d’amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d’initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.
(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.
Travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation...
Comparer, estimer, mesurer des grandeurs géométriques avec des nombres entiers et des nombres décimaux
Comparer des périmètres avec ou sans recours à la mesure.
Mesurer des périmètres en reportant des unités et des fractions d’unités, ou en utilisant une formule.
Utiliser des instruments de mesure : décamètre, pied à coulisse, visée laser (télémètre), applications numériques diverses.
Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire quelques solides et figures géométriques
Réaliser une figure simple ou une figure composée de figures simples à l’aide d’un logiciel.
Reconnaitre et utiliser quelques relations géométriques
Exemples de matériels : papier/crayon, logiciels de géométrie dynamique, d’initiation à la programmation, logiciels de visualisation de cartes, de plans.
Les apprentissages spatiaux : Dans la continuité du cycle 2 et tout au long du cycle, les apprentissages spatiaux se réalisent à partir de problèmes de repérage de déplacement d’objets, d’élaboration de représentation dans des espaces réels, matérialisés (plans, cartes…) ou numériques.
Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.
Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs (géométriques, physiques, économiques) en utilisant des nombres entiers et des nombres décimaux
Exploiter des ressources variées : tableaux d’horaires ou de réservation de transport, tableaux d’horaires de marées, d’activités sportives, programmes de cinéma, de théâtre, programmes télévisés.
Ces différentes ressources sont utilisées sur un support papier ou un support numérique en ligne.
(extrait des programmes 2015 pour l’école élémentaire, compilés par C.Gilger, atice St Gervais)
Au cours de cette séquence en neuf étapes, les élèves découvrent la programmation avec Scratch, dans l’optique de programmer un jeu vidéo pour simuler la mission d’exploration spatiale préparée lors de la séquence « Préparer la mission ». Cette séquence 2 se passe essentiellement devant l’ordinateur. Néanmoins, on y trouve quelques séances débranchées (sans ordinateur), destinées à mieux comprendre certains concepts, comme les variables ou les opérateurs logiques.
Au programme :
Cette séquence est consacrée à la programmation d’une animation qui va raconter l’aventure vécue par le héros lors de la séquence débranchée « L’aventure ». Les élèves y découvrent Scratch Junior et explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage. Ils racontent alors un épisode de l’aventure de leur héros et apprennent ce faisant de nouvelles fonctionnalités, tout en réinvestissant les notions déjà vues et en découvrant celle de boucle. Enfin, ils apprennent à enregistrer les interventions dialoguées des personnages et sont invités à produire un « épisode final », en autonomie, à titre de réinvestissement.
Au programme :
Les élèves découvrent le robot Thymio et apprennent par eux-mêmes à le manipuler. Ils découvrent que Thymio possède plusieurs modes et que, selon le mode choisi, il se comporte différemment. Ils explorent ensuite le mode cyan du Thymio et préparent un parcours que Thymio pourra suivre tout seul. Enfin, ils construisent un labyrinthe et doivent trouver toutes les façons possibles de faire sortir Thymio de ce labyrinthe.
Au programme :
L’équipe numérique du Lot nous propose ici l’adaptation numérique d’un jeu de cartes élaboré par la Mission Numérique 78.
Grâce à ce support, vous pourrez avec vos élèves jouer en coopération sur des questions telles que « Comment se protéger sur Internet ? », « Qu’est-ce qu’un réseau social ? », « Le cyberharcèlement », …
L’équipe numérique 58 estime que ce type d’activités peut contribuer à permettre aux élèves de devenir de vrais citoyens numériques capables d’utiliser les outils numériques pour créer, consommer, communiquer et s’engager de manière positive et responsable avec les autres.
Voici la démarche à suivre si vous voulez en faire une séquence d’apprentissage :
Vous n’êtes pas obligés d’aborder tout le contenu en une seule fois. Cela peut être selon des besoins spécifiques. Voici les huit thématiques :
1- Internet d’abord
2- Le temps d’écran
3- Se protéger sur Internet
4- C’est quoi une information
5- C’est quoi un réseau social ?
6- la liberté d’expression
7- Le cyberharcèlement
8- Les données personnelles
Voici la démarche :
1- Cliquer sur une série
2- Positionner un pion sur la case Départ
3- Lancer le dé en cliquant dessus et avancer du nombre de cases indiqué
4- Cliquer sur PIOCHE puis lire la question et tenter d’y répondre.
5- En cliquant sur la carte Question, vous pourrez dévoiler la réponse.
6- Poursuivre en relançant le dé…
Vous pouvez bien évidemment préférer la version papier (jeu de cartes à imprimer) à la version numérique. A la base, ce jeu a été pensé « sans écran ».
Retrouvez une séquence portant sur l’usage des réseaux sociaux lorsque l’on a 10 ans.
Il est important de se poser quelques questions en amont :
Dans un second temps, plusieurs thématiques seront abordées :
Mais également :
Tout ceci amène les élèves à se questionner avant toute publication.
En mettant en place cette séquence clé-en-main dans votre classe, vous ferez valider certaines compétences du CRCN à vos élèves (cadre de référence des compétences numériques) telles que :
Domaine 4 : Protection et sécurité / 4-2 : Protéger les données personnelles et la vie privée / Niveau 2 :
REMARQUE : Cette séance a été élaborée alors que la plateforme Tik-tok portait encore le nom de Musical.ly
👉🏼Retrouvez la séquence détaillée ICI.
Pour plus d’informations, de précisions ou un accompagnement en classe pour mener cette séquence, contactez valerie.perreaut@ac-dijon.fr
Vous constatez que vos élèves sont de plus en plus nombreux à posséder un portable sur lequel ils sont confrontés à un grande nombre d’informations peu fiables et notamment des informations visuelles.
C’est l’occasion pour vous de les sensibiliser aux images qui les entourent et notamment à celles qu’ils peuvent voir sur les réseaux sociaux qu’ils sont /seront amenés à utiliser prochainement…
En mettant en place cette séquence clé-en-main dans votre classe, vous ferez valider certaines compétences du CRCN à vos élèves (cadre de référence des compétences numériques) telles que :
Domaine 1 : Information et données / 1-1 : Mener une recherche ou une veille d’information / Niveau 2 :
Dans la séquence que vous retrouverez en bas de l’article, au sommaire :
Séance 1 : Prendre conscience de l’attractivité de certaines informations et commencer à douter
Analyser son comportement de lecteur face à l’information
Commencer à douter
Séance 2 : Analyser son comportement de lecteur face à l’information
Découvrir de fausses informations
Vérifier une information donnée
Séances 3 et 4 : Vérifier une information donnée
Lors de cette séance 3 , le déroulement autour de la vérification en 5 questions sera réalisée avec l’assistance et la démonstration de l’enseignant (vidéoprojecteur), les élèves recherchent simultanément sur les tablettes (Séance guidée.)
La séance 4 suivante permettra aux élèves de réinvestir la démarche, par 2, sur tablette.
Séance 5 : Comprendre les raisons de la publication de Fake News et des conséquences
Synthèse : Toutes les fausses informations ne sont pas là uniquement pour faire rire. Certaines peuvent avoir un but différent comme faire le buzz, se faire de la pub, orienter ses lecteurs, faire du mal à une personne ou à un groupe de personnes.
Si tu les partages sans vérifier cela peut provoquer des conséquences plus ou moins graves : te faire dépenser, donner une mauvaise image de toi.
Séance 6 : Evaluer la véracité d’une image
Séance 7 : Garder un esprit critique sur les informations qui accompagnent une image (animée)
Vous êtes des journalistes. Vous souhaitez faire un reportage vidéo sur la cantine de l’école.
L’objectif d’aujourd’hui est de vous montrer qu’avec les mêmes images, les journalistes peuvent nous raconter deux histoires totalement différentes.
Séance 8 : Déterminer le rôle d’un réseau social
Identifier les éléments à vérifier d’une publication sur un réseau social
Pour plus d’informations, de précisions ou un accompagnement en classe pour mener cette séquence, contactez valerie.perreaut@ac-dijon.fr