Séquence « Programmer avec Scratch » en cycle 3

Au cours de cette séquence en neuf étapes, les élèves découvrent la programmation avec Scratch, dans l’optique de programmer un jeu vidéo pour simuler la mission d’exploration spatiale préparée lors de la séquence « Préparer la mission ». Cette séquence 2 se passe essentiellement devant l’ordinateur. Néanmoins, on y trouve quelques séances débranchées (sans ordinateur), destinées à mieux comprendre certains concepts, comme les variables ou les opérateurs logiques.

Au programme :

  1. Étape 1 – Découverte de l’environnement de programmation Scratch
  2. Étape 2 – Planter le décor et sauvegarder son travail
  3. Étape 3 – Piloter le rover
  4. Étape 4 – Récolter des ressources, gérer son score
  5. Étape 5 – Activités branchées et débranchées pour mieux s’approprier certains concepts algorithmiques
  6. Étape 6 – Éviter des obstacles, gérer son nombre de vies
  7. Étape 7 – Mettre fin au jeu : « game over »
  8. Étape 8 – Pimenter un peu le jeu
  9. Étape 9 – Prolongements possibles en Scratch

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